7 Indigo Game Startup Incubation Participants Got Selected in Top 30 Indie Games Curated for Baparekraf Game Prime 2020 Online

blog

Game Prime merupakan sebuah pameran game terbesar di Indonesia yang diadakan setiap tahunnya. Game Prime yang kali ini diberi nama Baparekraf Game Prime (BGP) 2020 sudah membuka registrasi dari awal bulan Juli lalu dan pemenangnya baru saja diumumkan beberapa hari lalu di website mereka.

Adapun 30 peserta yang terpilih untuk mengikuti pameran game, khususnya Indie Games buatan Game Developer Indonesia untuk dipamerkan tidak hanya ke ranah tanah Indonesia tetapi juga ke ranah Global atau Internasional. Dari 30 peserta terpilih, ada 4 Game Developer yang merupakan alumni dari Indigo Game Startup Incubation (IGSI) Batch pertama, 3 Game Developer yang sedang mengikuti program IGSI Batch kedua, serta 1 Game Developer yang juga sedang mengikuti program IGSI Batch kedua dengan game yang terpilih merupakan sebuah hasil kerja sama dengan Game Developer lain di luar program IGSI. Berikut nama tim mereka dan game yang dibawakan untuk berlomba di acara BGP 2020.

IGSI Batch 1

  1. Freemergency: Action Time
  2. SLAB Games: Kucingku Mana
  3. AIOUS Production: AIOUS: World’s End
  4. GINVO Studio: Nikahan Mantan
Read More

IGSI Podcast: “Narrative Design: The Story Behind Making Coffee Talk” with Fahmi Hasni

blog

Bagaimana caranya kita dapat menentukan sebuah cerita yang ingin disampaikan dalam game secara naratif? Seperti apa sih baiknya cerita tersebut didesain sehingga menarik terutama bagi para player atau target market yang akan memainkan game-nya? Lalu seperti apa prosesnya dari awal kita ingin “menghidupkan” cerita tersebut hingga akhirnya dapat direalisasikan ke dalam game yang kita kembangkan?

Dalam podcast episode kedua ini, host kita, Wimindra Lee, berbincang dengan guest speaker kita yang sebelumnya berprofesi sebagai Game Narrative Designer untuk game “Coffee Talk” yang dirilis oleh Toge Productions. Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan seperti pada paragraph sebelumnya, disini Fahmi bercerita bagaimana asal mula game “Coffee Talk” itu dibuat, hingga akhirnya dirilis belum lama ini.

Singkat cerita, di Toge Productions menurut Fahmi itu sering mengadakan semacam Game Jam untuk internal perusahaan. Siapapun yang memiliki ide, dan ingin mencoba membuat game, dapat mengikuti game jam tersebut dengan memberikan prototype game-nya terlebih dahulu. Hal itu dilakukan selain untuk meningkatkan produktivitas dan kreatifitas para pegawainya, juga untuk membuka peluang bagi para pegawainya untuk menciptakan game impian mereka sendiri.

Disinilah Fahmi mencoba untuk membuka peluangnya membuat sebuah game, yang bercerita seperti kehidupannya sehari-hari, bernuansa agak retro (pixel art), dengan berbagai karakter yang juga berasal dari berbagai dunia fantasy, dan memiliki karakter seperti dirinya dan juga para teman-teman satu timnya.

Asal mula ide-nya berasal dari ketika Fahmi sendiri sedang rileks meminum secangkir kopi di tengah hujan sambil memandang keluar jendela. Ia lalu berpikir, bagaimana caranya membuat orang yang memainkan game ini juga merasa memiliki perasaan yang serupa seperti itu ketika bermain. Atau istilah lainnya, bagaimana meng-“emulate” perasaan tersebut ke dalam sebuah video game.

Awalnya ia ragu untuk membuat game seperti ini, karena game dengan cerita serupa sudah ada beberapa diluar sana. Tetapi setelah berdiskusi dengan CEO dari Toge Productions, Kris Antoni, ia pun akhirnya melanjutkan mencoba membuat prototype game dengan kode proyek “Green Tea Latte.” Dalam diskusi tersebut Kris berkata untuk tidak masalah membuat game yang serupa dengan inspirasi atau referensi kita, karena bagaimanapun hasil akhirnya pasti akan ada “suara” atau “nyawa” dari yang memiliki idenya sendiri.

Fahmi bercerita bahwa yang penting ketika mengembangkan game ini, ada satu “keyword” yang harus diingat oleh timnya, yaitu apapun yang dilakukan dalam Coffee Talk ini adalah “cozy and chill.” Jadi dari awal pengembangan game-nya, direction-nya harus sudah jelas untuk setiap bagian, misalnya dari Art Direction, Music, Technical Art, dan sebagainya, harus mendukung “keyword” tersebut.

Karakter dalam game-nya pun harus iconic, dan berasal dari dunia fantasy. Misalnya ada seorang “elf,” tapi tidak membawa busur dan panah sebagai senjatanya, tetapi justru membawa tablet. Begitu pula dengan karakter lainnya yang biasanya sangar dan bersenjata, tetapi disini mereka justru berlaku layaknya seorang manusia di dunia modern dan bekerja serta bersosialisasi memakai alat-alat elektronik seperti laptop, smartphone dan lain-lain.

Fahmi pun lalu bercerita secara lebih mendetail bagaimana proses pembuatan game tersebut yang asalnya diperkirakan hanya memerlukan waktu 6 bulan dari pembuatan hingga rilis, ternyata butuh waktu lebih dari itu, yaitu selama 2 tahun.

Dari sini ia mendapat pelajaran bahwa dalam pengembangan game, sangat penting untuk memiliki satu pegangan dari awal, agar arahan dalam pembuatan game-nya jelas. Komunikasi dengan anggota tim juga sangat penting, baik dalam bentuk instan maupun dokumentasi, karena mungkin saja dapat lebih memudahkan pekerjaan para anggota tim itu sendiri. Dan juga jangan ragu untuk meminta tolong ke orang lain terutama yang tidak di dalam tim, karena feedback dari mereka mungkin saja menjadi sesuatu yang sangat penting untuk kelangsungan dari pengembangan game-nya.

Bagaimana setelah membaca pengalaman yang dialami langsung oleh Fahmi? Apakah kalian jadi mendapatkan insight untuk mencoba menghidupkan cerita kalian sendiri ke dalam sebuah game? Tunggu artikel berikutnya mengenai bincang-bincang podcast kita yang lainnya ya!

Read More

IGSI Working From Home

blog

Expectations

  1. The duration of working hours is 8 hours per day, 5 days every week (Monday-Friday). So that the total working hours every week is 40 hours.
  2. The incubation hour is 08.00 – 17.00 WIB. Each team must start working at 08.00 and end at 17.00. By filling in the check-in and check-out forms that have been provided. Incubation participants must be ready to be contacted by the management, make sure that your device is active during working hours.
  3. Use tools for task management and documents.
  4. Over-communicate: make sure that your team members know all the information you have. Do not feel that the information you have has been known by all parties, even though the party does not necessarily know/understand the purpose of the information.
  5. All teams must have their workspaces and documents with the workspace link provided to the IGSI management.

Related to attendance

  1. Each participant must take part in the daily huddle.
  2. Each participant must attend weekly planning or internal team development meeting.
  3. Each participant must attend mentoring session according to the mentoring theme and the participant’s role.

WFH Guideline

Related to Meeting

  1. Meetings are carried out on time (online)
  2. We Provide 5 minutes to get ready before the meeting, for example, to check your internet connection.
  3. Make notes of the meetings and action plans. The action plan can be taken from the input of the mentors during mentoring session.

Related to Communication

  1. Maximize direct communication, As much as possible, use the call feature to discuss it.
  2. Use video calls if possible so that you can feel that you are working together.
  3. Every incubation participant must be responsive.

 

Mentoring

  1. Formal mentoring sessions are held once a week at the end of the week, according to the schedule agreed with the mentor team
  2. However, if you encountered problems or have something to discuss, do not delay consulting with a mentor. Chat directly to the mentor through the specified media. The mentors will answer within 1×24 hours.

Progress Report

  1. The team is required to make a weekly progress report that is collected on Thursday, before 16.00 WIB.
  2. The progress report is a discussion material used for mentoring.
  3. Every 2 weeks, a sprint review session will be held between the team representative (lead/producer) with the program director and mentor.

Evaluation of Performance

  1. Each incubation participant will be assessed for performance based on weekly progress reports, formal evaluation sessions held once a month, and reports from the tenants/startups where the participants are incorporated.

Weekly Schedule

Typical schedule of IGSI tenants would be like these.

  1. Monday
    • Weekly planning
    • Game development
  2. Tuesday
    • Game development
  3. Wednesday
    • Game development
    • Webinar / mentoring events
  4. Thursday
    • Game development
    • Weekly report submission
    • Biweekly progress presentation
  5. Friday
    • Game development
    • 1-on-1 mentoring with resident mentors
Read More

Focusing on Developing Dream-Product and Make More “Cyberpunk” Visual Art In-Game

blog

Hi Fellow Game Developers!

Di minggu ini, kita mau share 2 lesson learned menarik lainnya dari tim Clay Game Studio dan Pendopo Studio. Menurut mentor, kedua pelajaran ini sangatlah menarik karena berhubungan dengan pengembangan game yang sudah lama diimpikan oleh para tim tersebut. Yuk kita simak saja langsung!

 

Dari tim Clay Studio, sebelum mereka ikut dalam program Indigo Game Startup Incubation, mereka tidak dapat meluangkan waktu banyak untuk mengembangkan game yang mereka ingin kembangkan sendiri karena selama bertahun-tahun ini mereka harus membuat proyek dari para klien mereka. Selain itu, kurangnya fasilitas yang memadai juga membuat tim ini mengurungkan niat untuk lebih giat dalam melanjutkan pengembangan game yang mereka bawa dalam program IGSI ini lebih jauh lagi. Akhirnya proyek game original mereka pun harus dijalani hanya sedikit-sedikit ketika mereka memiliki waktu lebih dengan fasilitas seadanya.

Setelah terpilih untuk mengikuti program IGSI di batch kedua ini, mereka akhirnya dapat meluangkan waktu penuh terhadap pengembangan game original mereka yang sudah diimpikan sejak lama, yang berjudul “Faerie Afterlight” ini, dengan fasilitas yang lebih memadai karena disediakan oleh tim IGSI. Dari tim ini, para game developer dapat mempelajari sebuah hal bahwa bukan tidak mungkin untuk mewujudkan pembuatan sebuah dream-product walaupun harus memakan waktu bertahun-tahun lamanya. Bila terkendala oleh fasilitas, juga bukan tidak mungkin tidak akan ada yang membantu memfasilitasi pengembangan game tersebut namun harus disertai dengan niat dan usaha yang maksimal juga,

Selain itu, ada satu hal lain juga yang menarik dari tim Pendopo Studio. Mereka terus melakukan iterasi art untuk visual dalam game mereka agar menjadi lebih berasa “cyberpunk” seperti game lainnya yang mereka jadikan referensi untuk pengembangan game bergenre action-adventure mereka yang berjudul “Rendezvous” ini. Jika kalian sebelumnya pernah membaca artikel berikut ini mengenai pembahasan “bedah” visual game secara teknis bersama salah satu mentor IGSI kita, Yodi Pramudito, kalian dapat melihat seberapa antusiasnya mereka dalam mempelajari untuk membuat visual art yang lebih sesuai untuk game mereka.

Seluruh hal mereka pertimbangkan dari sudut pandang yang terlihat seperti 3D padahal game ini merupakan game 2D, dari segi warna yang lebih “neon” agar lingkungan dalam game mereka terasa seperti “cyberpunk”, dan sebagainya, dalam pengembangan game mereka ini. Dari sini, terdapat lesson learned mengenai pentingnya untuk melakukan riset dari berbagai referensi (baik melalui game, atau animasi dan lainnya yang memiliki visual serupa yang dicari) untuk mendapatkan hasil yang diinginkan dari game yang sedang dikembangkan.

Apakah kalian juga mengalami hal serupa dengan kedua tim di atas? Atau kalian punya cara sendiri mengatasi hal serupa dengan yang dialami oleh kedua tim tersebut? Simak cerita selanjutnya di minggu berikutnya ya!

Read More

IGSI Podcast: “How to Decide Your Own Pipeline for Art Production” with Fifi Xu

blog

Bagaimana membuat pipeline untuk art production dalam pengembangan sebuah game? Pipeline itu sebetulnya berbeda-beda sesuai dengan kapabilitas dan komposisi dari masing-masing orang atau game developer. Namun ada sebuah dasar dari pipeline itu sendiri baik sebelum mulai produksi maupun ketika sudah memulai produksi dari game yang sedang dikembangkan yang sebaiknya diikuti.

Seperti yang terlihat di dalam video podcast yang dibawa langsung oleh salah satu mentor IGSI, Fifi Xu, ia menjelaskan bagaimana urutan pipeline yang biasa dilakukan sebelum produksi game dilakukan khususnya untuk bagian art / konsep gambar dalam game yang akan dibuat.

Ia menyebutkan art pipeline ini sendiri agak berbeda sistemnya dengan yang biasa dilakukan dalam industri perfilman dimana ada istilah “High Concept”. High Concept ini adalah gambaran konsep adegan yang kira-kira diinginkan di dalam film yang akan mereka produksi tersebut. Dalam industri pengembangan game, tahap ini biasa disebut sebagai “Early Mockup,” yang berupa sebuah sketsa kasar untuk asset dalam game yang didapat dari beberapa penelitian serta referensi. Perlu juga dilakukan “Feasibility Research” untuk mengetahui apakah mockup tersebut bisa diwujudkan atau tidak dalam pengembangan game-nya.

Menurut Fifi, penting untuk selalu membuat moodboard yang menjadi referensi untuk benchmark style art dalam visual sebuah game. Kita bisa saja membuat sebuah style art yang terdiri dari gabungan berbagai referensi dan menjadi sebuah art yang mewakili diri kita sendiri.

Tahap “early mockup” sendiri pun sebetulnya tidak harus artist yang melakukannya, tetapi designer pun dapat melakukannya untuk memberikan gambaran pada timnya seperti apa kira-kira art atau visual game yang diinginkan. Dalam fase mockup ini juga penting untuk menentukan posisi kamera (dari arah player yang akan memainkan game-nya nanti), besar bangunannya, besar dari karakternya, dan lain-lain dalam sebuah sketsa kasar. Proporsi dan layout dari bentuk bangunan di dalam visual game serta karakter yang muncul di layar dan warna-warna dari visual game keseluruhan juga penting untuk menentukan “feel” yang ingin disampaikan terhadap para player yang akan memainkan game-nya nanti.

User Interface (UI) dalam layout visual game juga penting untuk menentukan apa yang ingin ditampilkan duluan kepada player yang akan bermain nanti. Tahap mockup ini dapat selalu di-iterasi (diulang) terus menerus sampai seluruh tim setuju akan hasil akhirnya. Secara praktikal, tahap yang dapat terus menerus berulang-ulang dari referensi – mockup – feasibility research – referensi lagi ini tidak hanya dapat terjadi pada tahap pre-produksi.

Setelah tahap pre-produksi selesai, sebelum mulai melanjutkan ke tahap produksi, sebaiknya game developer membuat sebuah list berisikan asset yang akan dipakai dalam pengembangan game. Kemudian asset-asset tersebut pun memiliki pipeline sendiri lagi untuk memperdalam bentuk dari asset tersebut, misalnya ingin berbentuk 2D/3D, wajahnya ingin serupa dengan seorang aktor terkenal, dan sebagainya. Karakter dalam game juga harus ditentukan peraturannya, misalnya dari besar setiap karakter, bentuk badannya, ukuran kepalanya, dan sebagainya, agar karakter-karakter yang akan muncul di dalam game itu besar dan ukurannya konsisten.

Setelah art pipeline sendiri selesai, untuk masuk ke dalam game engine pun ada pipeline lagi tersendiri, sehingga penting dalam sebuah tim untuk memiliki komunikasi yang baik demi menghindari miskomunikasi antar anggota, seperti dari istilah (vocabulary) yang akan dipakai untuk setiap tahap maupun assetnya oleh setiap role dalam tim.

Bagaimana setelah membaca artikel di atas? Apakah kalian jadi mendapat insight lebih terutama dalam riset pembentukan mockup art sebelum lanjut ke tahap produksi game? Berikutnya kita akan ada ngobrol-ngobrol mengenai bagaimana caranya mendesain cerita naratif untuk sebuah game. Stay tuned!

Read More

61 DILo Academy Students Graduated in the Last Batch

blog

DILo Academy merupakan sebuah program untuk mengembangkan ilmu dan pengetahuan dalam pengembangan game (Game Developing) terutama bagi para orang-orang yang masih sangat awam dalam hal tersebut. Program ini berupa pelajaran (course) yang disediakan secara online dan dapat diikuti secara gratis oleh siapapun yang berminat ingin belajar mengenai pengembangan game mulai dari pelajaran dasar (basic) hingga intermediate.

Pada batch terakhir di bulan Mei 2020 lalu, DILo Academy telah meluluskan 61 murid yang mengikuti pelajarannya dari awal hingga akhir dan juga telah menyelesaikan semua tugasnya (yang disebut “quest” disini). Dari ke-61 murid tersebut terdapat beberapa lulusan yang ikut mendaftar untuk mengikuti program Indigo Game Startup Incubation.

Menurut para mentor IGSI, terbukti bahwa setelah dibandingkan dengan para pendaftar dari luar lulusan DILo Academy, para alumni DILo Academy ini memiliki jalan pemikiran yang lebih terstruktur untuk menjadi seorang Game Developer Professional. Hal ini terlihat dari hasil test yang dijalankan oleh para pendaftar program IGSI, terutama yang individual.

Sebentar lagi akan dibuka batch berikutnya untuk DILo Academy dan juga program Indigo Game Startup Incubation. Bila kalian ingin menjadi seorang game developer professional, DILo Academy merupakan langkah awal kalian untuk belajar proses pengembangan game dan ilmu serta pengetahuannya dapat kalian praktekkan langsung dalam program IGSI. Tunggu kabar selanjutnya melalui social media IGSI (Facebook Page IGSI dan Instagram IGSI) mengenai pembukaan pendaftarannya.

Read More

What Did the Batch 2 Do Routinely in the IGSI Incubation Period?

blog

Selama masa pandemi Covid-19 ini, seluruh kegiatan dalam program IGSI Batch 2 dilakukan secara digital / online, mulai dari komunikasi dalam tim, mentoring, hingga pelaporan proses perkembangan game mereka setiap minggunya.

Sistem mentoring di program pada batch 2 ini diadakan melalui video conference pada setiap minggu dengan jadwal yang telah ditetapkan untuk setiap tim sesuai dengan apa yang mereka perlu bahas lebih lanjut mengenai game yang sedang mereka kembangkan baik dari segi desain, teknis, art, maupun bisnis dan produksinya.

Mentoring yang dilakukan ini bersambung dari laporan proses perkembangan game setiap tim di setiap minggunya agar tim dapat bekerja secara maksimal akan kekurangan dan perbaikan dari game yang sedang mereka kembangkan.

Proses perkembangan game setiap tim dilaporkan secara detail baik dari segi game design, art, story, dan sebagainya, karena penting untuk diketahui apa yang sudah mereka kerjakan secara benar, dan apa yang masih perlu diperbaiki lagi.

Ikuti terus perkembangan selanjutnya dari apa saja kegiatan yang dilakukan oleh peserta program IGSI selama masa “Work From Home” di Batch 2 ini.

Read More

Defining Game Story Plot and Game Concept Iteration Until Can Be Accepted for Target Market

blog

Hi Fellow Game Developers!

Kalian penasaran tidak sih dengan apa yang dipelajari oleh peserta IGSI batch 2 selama masa inkubasi di program ini?

Penasaran dong pastinya… Dalam program IGSI, setiap minggu para mentor selalu mengecek secara detail bagaimana proses perkembangan game dari setiap tim, dan mengecek lebih lanjut apa kesulitan yang dihadapi oleh setiap timnya.

Nah, menurut para mentor, setiap minggunya pasti ada perkembangan menarik yang dilakukan tenant dan patut dibahas sebagai lesson learned bagi game developer lain. Yuk, kita simak.

 

Tim 4Happy Studio harus kembali ke berpikir ulang untuk menegaskan premis cerita dari game mereka yang berjudul “Who Is He: Let Me Out.” Premis cerita ini perlu dipikirkan secara matang sebelum masuk ke tahap produksi game. Dari apa yang mereka pelajari, game developer harus berpikir lebih keras mengenai cerita dan tujuan yang ingin disampaikan dalam game kepada para pemainnya sebelum melanjutkan lebih jauh dalam pengembangan game. Hal ini ditujukan agar tidak membuang banyak tenaga dan waktu terutama dalam pembuatan asset dan implementasi gameplaynya. Ketika sebuah cerita sudah terlihat jelas tujuan akhirnya, maka perjalanan dari awal game menuju akhir game tersebut pun akan terlihat lebih jelas sehingga tenaga dan waktu yang diberikan ketika membuat detail dan asset pun bisa lebih terarah.

Tim yang juga mendapat pelajaran menarik lainnya adalah tim Last Boss Studio yang sudah pernah ikut di program IGSI batch sebelumnya. Di batch kali ini mereka membuat sebuah game dengan konsep yang cukup berbeda dengan game yang sebelumnya mereka kembangkan di batch pertama. Masih sama-sama bernuansa fantasy, game berjudul “Tower Dungeon” yang mereka bawakan kali ini diperuntukkan smartphone dengan genre action-rhythm di mana pemain akan mengikuti ritme lagu untuk menyerang musuhnya.

Sebelum akhirnya mereka sampai ke konsep game yang akan mereka kembangkan ini, mereka terus menerus melakukan eksplorasi berbagai konsep game-nya agar menjadi konsep yang menarik dan memiliki potensi yang baik ke depannya untuk dikembangkan melalui program IGSI, dimana seperti gambar diatas, mereka awalnya membuat konsep mockup dalam bentuk landscape (sebelah kiri gambar), dan sekarang disederhanakan menjadi bentuk portrait agar lebih casual memainkannya (sebelah kanan gambar). Setelah melihat apa yang mereka alami, dapat diambil satu hal bahwa sebagai Game Developer harus selalu siap untuk terus mengulang konsep game yang dikembangkan hingga sesuai untuk target market yang diinginkan dari game tersebut.

Itulah 2 dari sekian banyak pelajaran yang paling menarik untuk diceritakan pada kalian terutama sebagai sesama pengembang game agar menjadi tips and tricks juga bagi kalian yang mungkin sama-sama sedang mengembangkan game atau bahkan baru berpikir ingin mengembangkan game.

Kalau menurut kalian sendiri, mana cerita yang lebih menarik untuk kalian pelajari? Atau kalian punya pengalaman menarik sendiri? Tunggu pelajaran menarik berikutnya dari para peserta IGSI Batch 2 di minggu depan yah!

Read More

IGSI Batch 1 Games: Finally Goes to Beta!

blog

Hi Fellow Game Developers!

Para peserta dari program IGSI Batch 1 yang terpilih untuk melanjutkan pengembangan game-nya di bawah naungan Indigo Nation setelah lulus dari program Indigo Game Startup Incubation, akhirnya akan merilis game-nya!

Masih dalam tahap beta, game-game yang akhirnya akan dirilis tersebut berasal dari tim AIOUS, Ginvo Studio, MiraiMimpi, SLAB Games, dan Dragon Emperors.

Jika kalian juga ingin ikut mencoba memainkan game-game dari para lulusan program IGSI batch pertama ini, silahkan coba langsung menuju link sesuai dengan judul game-nya di bawah ini yah!

  1. AIOUS – “World’s End” : https://bit.ly/aiouswe
  2. Ginvo Studio – “Nikahan Mantan” : bit.ly/nikahan-mantan
  3. MiraiMimpi – “Project MM” : DM / PM langsung ke @miraimimpi di sosial media mereka ya untuk minta link-nya!
  4. SLAB Games – “Kucingku Mana” : https://bit.ly/kucingkumana_EA_SLAB
  5. Dragon Emperors – “Cursed Mansion” :Steam : bit.ly/CursedMansionSteamItch.io : bit.ly/CursedMansionItch

Kalian juga bisa melihat informasi ini langsung di sosial media IGSI (Facebook dan Instagram), komen langsung di post sosial media kita yah untuk feedback kalian mengenai game-game mereka!

Read More

Game Visual Technical Discussion with Yodi Pramudito

blog

Bedah Visual Game Secara Teknis bersama Yodi Pramudito, Technical Mentor IGSI

Pada hari Rabu tanggal 10 Juni 2020 lalu, Yodi Pramudito sebagai mentor Technical IGSI secara eksklusif mengadakan sebuah “bedah” visual game secara teknis bersama Wimindra Lee sebagai Mentor Game Design IGSI dan para perwakilan dari masing-masing tim peserta batch 2 secara online melalui Video Conference.

Dalam diskusi yang berlangsung sekitar 1 jam tersebut mereka membahas keseluruhan visual dalam sebuah game mulai dari tekstur, pencahayaan, pewarnaan, sudut pandang, peletakkan bangunan atau benda, dan sebagainya.

Mereka membahas visual dan tekstur dari tampilan in-game dari sebuah proyek berjudul “The Last Night” sebagai contoh untuk dipelajari secara detail bagaimana game tersebut masih bisa memperlihatkan sebuah visual yang secara perspektif terlihat seperti sebuah 3D walaupun sebetulnya game tersebut dibuat secara 2D.

Mereka juga membahas bagaimana tampilan dalam game tersebut bisa mendapatkan sebuah “feel” bagi orang yang memainkannya seperti “cyber-punk” dari segi bangunan dan warna yang ditampilkan di game tersebut.

Dalam pembedahan visual game secara teknis ini, Yodi juga memberikan sebuah contoh secara praktikal melalui share-screen untuk menunjukkan bagaimana mem-“blend” warna yang baik untuk menunjukkan suasana yang sesuai dengan tampilan dalam game.

Tonton selengkapnya di link berikut ini.

Read More