How to Create a Great Game Within Budget?


Updated on 26 Nov 2020

Terkadang di setiap pemikiran game developer, terutama yang masih startup, ketika ingin membuat game, hal paling utama yang dipikirkan adalah “apakah budget yang dimiliki cukup untuk membuat sebuah game yang bagus?” Pada webinar Indigo Game Startup Incubation (IGSI) beberapa waktu lalu, IGSI mengundang Fandry Indrayadi, Creative Director dari Agate, untuk menjawab pertanyaan yang selalu membuat para game developer bertanya-tanya.

Dahulu sebelum masuk ke Agate, Fandry juga pernah memiliki sebuah tim kecil yang terjun di dunia indie game developer. Pada masa itu, ia dan timnya hanya berpikir, bagaimana bisa deliver sesuatu yang terbaik walaupun dengan budget yang terbatas. Akhirnya mereka mencoba untuk memakai pendekatan “Hollow Square Theory” tentang bagaimana caranya membuat game dalam budget yang dimiliki.

Trik pertama yang mungkin sebaiknya diikuti dari teori tersebut adalah, tidak semuanya harus sempurna untuk membuat sebuah game yang bagus. Pola pikir yang ingin disampaikan dari trik tersebut adalah bila kita dapat membuat sesuatu yang penting itu bagus, maka bagian lain dari game tersebut juga akan ikut menjadi bagus juga.

Berikutnya Fandry menunjukkan beberapa grafik yang menunjukkan level excitement dari seorang player seiring berjalannya waktu ia bermain game. Pada grafik-grafik tersebut, garis axis y menunjukkan “Thrill” atau excitement yang dirasakan pemain, dan garis axis x menunjukkan “Span” atau lama waktu player bermain game.

Grafik di atas memperlihatkan sebuah game yang mediocre, dimana ketika dimainkan tak ada perasaan naik atau turun dari player yang memainkannya dari awal permainan hingga selesai. Menurutnya, justru hal seperti inilah yang dihindari oleh seorang game designer. Bahkan lebih baik membuat sebuah game dengan low quality, karena masih ada rasa “enjoy” ketika player bermain game tersebut, dan juga memiliki momen yang diingat betul oleh player mengenai game itu.

Lebih baik lagi kalau bisa membuat game dengan feel seperti yang terlihat di grafik di atas, dimana terdapat down-time di awal (mungkin untuk player belajar dulu) baru excitement-nya naik di tengah menuju akhir permainan. Namun sebetulnya game dengan feel permainan seperti ini juga tidak ideal. Bagaimana bila dalam setengah jam awal bermain, player menganggap game tersebut tidak patut dimainkan, lalu ia tidak melanjutkan bermain? Padahal justru bagian yang paling menariknya ada di tengah-tengah hingga akhir permainan game tersebut.

Game dengan “low quality” atau yang dirasa “sempurna,” mungkin memang lebih baik daripada game mediocre, tetapi ada yang lebih baik lagi dari kedua hal tersebut. Untuk mengerti pola pikir dari teori Hollow Square, Fandry mencoba mengupamakannya menggunakan strategi perang “phalanx” dari para tentara Roma jaman dahulu kala. Ketika para tentara Roma akan perang, biasanya mereka membentuk sebuah formasi dimana bagian terluar adalah tentara terkuat mereka, dan semakin ke dalam adalah tentara terlemah mereka. Pemikirannya disini adalah ketika musuh menyerang formasi tentara tersebut, yang pertama diserang adalah para tentara kuat dulu, yang pasti bisa bertahan jauh lebih baik daripada tentara yang lemah, sehingga tidak akan cepat hancur dan tentara lemah pun tetap dapat berperan sebagai supporter untuk tentara kuat di formasi terluar.

Pola pikir strategi “phalanx” tersebut dapat dibayangkan sebagai sebuah kotak dengan frame luar yang kuat dan kokoh, dan tengah-tengahnya kosong. Ketika dicoba dihancurkan, kotak tersebut tidak akan langsung hancur karena frame di luarnya yang sudah kokoh tadi. Konsep ini juga dapat diterapkan untuk membuat sebuah game yang baik, dimana membuat momen-momen penting sebagai bagian frame luar yang kuat dan kokoh, dan filler menjadi bagian yang mengisi kotak tersebut di tengah-tengah.

Dengan pola pikir yang telah dijelaskan sebelumnya, maka muncullah grafik dengan level excitement yang naik dan turun seperti ini dari player. Bila dipikirkan, sebetulnya tidak semua player akan ingat dengan keseluruhan momen dalam sebuah game. Biasanya yang betul-betul diingat oleh player adalah sesuatu yang sangat memorable atau berharga, yang normalnya terdapat di awal, tengah, dan akhir permainan. Jadi ada baiknya bila seorang game developer lebih berusaha untuk menyempurnakan momen-momen penting (key moments) tersebut, dan filler hanya sebagai sesuatu yang cukup ada saja dalam game.

Secara prioritas, cara untuk mengidentifikasi momen-momen dalam sebuah game adalah:

1. The Hook

2. The Resolution

3. The Key Moments / Crescendo Moments

4. The Build-up

5. The Fillers / Hills

Contoh penggunaan momen-momen tersebut dapat dilihat di grafik di atas. Wave yang terjadi pada grafik tersebut yang membuat sebuah game menjadi menarik, karena ada sesuatu yang kontras, dan hal tersebut justru menjadi sebuah momen berharga atau memorable yang akan selalu diingat di mata player. Hal ini dapat diterapkan tidak hanya untuk game dengan genre Role Playing Game (RPG), tetapi bisa diterapkan ke genre lain seperti platformer, atau puzzle. Contohnya pada game bergenre puzzle adalah adanya momen ketika level yang dimainkan mudah dan sulit.

Contoh kasus game nyata yang Fandry berikan di webinar kali ini adalah game buatan SquareSoft (sekarang Square Enix) pada tahun 1997, yaitu Final Fantasy VII. Dalam video opening game hingga masuk ke gameplay yang diperlihatkan, hanya dalam 3 menit pertama saja sudah langsung menjadi sebuah momen yang sangat memorable bagi player, padahal game ini merupakan game dengan total jam bermain sekitar 80 jam.

Melihat dari contoh kasus ini, mungkin sekarang yang menjadi pertanyaan adalah, apakah keseluruhan game tersebut bagus? Jawabannya tidak, karena bila dipertanyakan kembali, apakah seluruh player mengingat setiap momen dalam game tersebut, jawabannya sudah pasti tidak. Namun momen-momen penting yang ter-highlight itulah yang sangat memorable dan membuat game ini diingat sepanjang masa oleh para player di jamannya.

Berikutnya Fandry share mengenai apa yang sebaiknya dilakukan dan tidak dilakukan untuk “mengaitkan” player agar mereka selalu tertarik untuk terus melanjutkan memainkan game kita dari awal hingga akhir.

Seperti yang telah dicontohkan sebelumnya pada game Final Fantasy VII tadi, Fandry menjelaskan sebaiknya memang dalam sebuah game itu dimulai dengan sesuatu yang membuat player sudah tercengang duluan ketika mulai memainkannya. Jika dimulai dengan sesuatu tanpa ada gameplay bahkan hingga 2 jam lamanya, mungkin saja player akan merasa sudah bosan duluan sebelum melanjutkannya.

Poin kedua adalah daripada memperbagus momen hanya di akhir permainan, sebaiknya player juga sudah dibuat senang memainkan _game-_nya sedari awal bermain, sehingga mereka sudah attach duluan dengan game tersebut. Jadi membagi momen memorable tersebut antara awal permainan dan juga akhir permainan, sehingga player jadi ingin memainkannya sampai tamat. Poin ketiga adalah seperti dicontohkan dalam contoh kasus game tadi, sebaiknya game juga tidak terlalu mengajari bagaimana cara bermain game tersebut dari awal, biarkan saja para player mencoba-coba sendiri terlebih dahulu.

Kemudian pada poin berikutnya disebutkan bahwa sebaiknya membuat player bertanya-tanya setidaknya 1 pertanyaan di 5 menit awal permainan, apa yang akan mereka dapatkan berikutnya ketika melanjutkan bermain. Ia juga menyarankan, lebih baik tidak membuat player puas duluan di awal permainan, karena mereka bisa saja berpikir jika sudah puas bermain, untuk apa dilanjutkan permainannya.

Poin terakhir adalah pada 5 menit pertama permainan, justru ini merupakan momen yang krusial. Sebaiknya dari 5 menit tersebut sudah dapat menunjukkan bahwa game ini merupakan game yang layak dimainkan dan memberikan sebuah impresi yang bagus juga pada player. Dalam game development, biasanya 5 menit awal ini merupakan yang dipikirkan terakhir, bukan di awal. Kenapa? Karena biasanya di awal development masih tahap percobaan, sehingga justru di tahap-tahap akhir development baru terkumpul apa saja yang disukai oleh player, dan juga berbagai ilmu dan insight dari perjalanan development game tersebut, untuk dipakai menentukan impresi di 5 menit awal permainan tadi.

Setelah memberikan contoh dan poin-poin yang sebaiknya dilakukan untuk menarik player tetap memainkan game kita, Fandry kemudian memberitahukan bagaimana caranya mendefinisikan momen yang disebutkan sebagai momen penting atau key moments. Disini Fandry juga menggunakan contoh kasus sebuah momen penting dan memorable, masih dari game yang menjadi contoh sebelumnya.

Yang pertama adalah kita harus mengetahui keywords, sebagai sebuah emosi yang kita ingin player memikirkannya ketika bermain di momen tersebut. Keywords ini juga dapat dianggap sebagai key act atau poin penting akan apa yang dilakukan oleh karakter dalam game untuk membuat emosi tersebut dirasakan oleh player. Jika dicontohkan dalam sebuah film, bisa dianggap seperti premis apa yang ingin tersampaikan mengenai karakter utama film tersebut dari setiap key act di awal, tengah, dan akhir film.

Setelah menentukan keywords, baru bisa terpikirkan narasi cerita seperti apa yang dapat membuat karakter di game kita merasakan emosi tersebut. Dapat dikatakan dari emosi yang telah ditentukan, kita baru mundur ke belakang untuk membuat ceritanya. Dari cerita tersebut, baru dibentuklah “apex” atau puncaknya. Contohnya, agar terbentuk sebuah emosi yang telah ditentukan sebelumnya, maka adik dari karakter utama harus mati. Apex yang dimaksud dari contoh ini adalah, bagaimana caranya adik dari karakter utama tersebut mati, dan kenapa hal tersebut penting. Jangan sampai adik dari karakter utama tersebut tidak pernah dikenali sebelumnya, sehingga emosi yang ingin disampaikan jadi tidak tercapai.

Setelah mengetahui ketiga poin tersebut di atas, selanjutnya adalah membuat build-up sesuai dengan poin-poin tersebut. Misalnya, melanjutkan dari contoh sebelumnya, bagaimana membuat para player peduli dengan adik dari karakter utama tersebut. Terakhir, barulah masuk ke tahap dimana kita memberikan semacam hint kepada player, bahkan dari awal permainan, mengenai build-up yang ingin disampaikan tersebut. Jika dilihat dari contoh kasus yang disampaikan Fandry, yang dimaksudkan adalah seperti sudah ada cerita lain yang berhubungan dengan build-up yang telah dibentuk, kemudian selalu dimainkan lagu tema dari karakter itu sendiri di setiap momen pentingnya, sehingga membuat player menjadi merasa betul-betul terhubung dengan karakter tersebut.

Dari seluruh poin tersebut, maka terbentuklah sebuah momen penting, yang kedepannya merupakan satu layer, dimana akan menjadi build-up untuk momen-momen penting berikutnya. Momen-momen penting berikutnya ini akan menjadi momen yang lebih baik lagi dari sebelumnya, hingga akhirnya tercapai klimaks dari game-nya, baru akhirnya tamat. Setelah membuat poin-poin tersebut dalam sebuah momen penting, maka terlihatlah apa yang penting dari game yang ingin dibuat, sehingga kita dapat mengalihkan seluruh usaha kita ke poin penting tersebut. Contohnya, untuk membuat lagu tema karakternya, kita harus menyewa pemusik, dan lain sebagainya.

Dari seluruh pembahasan di atas, maka terlihatlah production perspective dari teori Hollow Square, yaitu “do not aim for a perfect game!”. Untuk membuat sebuah game yang bagus, tidak semuanya harus bagus juga. Yang penting adalah momen-momen penting dalam game sudah sangat bagus, dan dengan anggapan mekanik dan core-loop dari game juga sudah tidak ada masalah, maka sudah pasti game kita akan menjadi great game dengan momen yang memorable bagi player.

Trik untuk mencapai great game tersebut adalah dari awal sudah mengetahui 3 hingga 4 main selling points atau fitur utama dari game, dan membuatnya sempurna. Contohnya dalam sebuah game bergenre ritme berisi karakter idol dan ditujukan pada target market yang menyukai anime Jepang, maka main selling points-nya adalah pilihan musik, yang relatable ke karakternya, serta narasi atau backstory dari setiap karakternya. Fitur atau poin lainnya tidak harus terlalu bagus, asalkan main selling points-nya cukup sempurna, sehingga player pasti akan mau memainkan game kita dan masih ada momen memorable yang mereka dapatkan.

Beberapa contoh lain yang Fandry sampaikan mengenai penentuan main selling points ini adalah game berjudul Nier, dan game berjudul Minecraft. Dapat dilihat pada gambar di atas, dimana baris sebelah kiri menunjukkan main selling points yang disempurnakan dari kedua game tersebut, sehingga menjadi sebuah game yang memorable bagi player yang memainkannya. Namun harus mengorbankan beberapa hal seperti yang terlihat di baris kanan untuk menyempurnakan poin-poin tadi.

Konklusi dari seluruh pembahasan di atas adalah:

1. Teori Hollow Square dapat diartikan sebagai sebuah pendekatan game design untuk menentukan beberapa hal dalam produksi game seperti membutuhkan budget berapa, effort-nya sebaiknya dibawa kemana, dan sebagainya.

2. Identifikasi dan bangun poin-poin hook, resolution, dan momen-momen penting (key moments) dari game yang mau dibuat, sehingga tahu bagaimana membuat poin-poin tersebut menjadi memorable di mata player.

3. Pikirkan keywords dan verbs mulai dari yang terkecil dulu untuk mengetahui konsepnya. Misalnya tentukan 1 atau 2 patah kata saja yang ingin dipikirkan oleh player dalam sebuah momen penting, untuk membantu membentuk poin lainnya kedepannya. Contohnya, keyword yang ingin dibentuk adalah sedih, maka dari sana baru dapat ditarik kebelakang bagaimana caranya agar player mendapatkan rasa sedih tersebut.

4. Jangan fokus ingin membentuk sebuah game yang sempurna, tetapi justru fokus kepada penyempurnaan fitur utama atau main selling points dari game tersebut.

Sebelum sesi sharing dari webinar berakhir, Fandry memberikan sedikit pelatihan kepada para game developer dari pembelajaran yang telah ia berikan. Pertanyaan-pertanyaan yang ia berikan dapat dilihat pada gambar di atas. Bagaimana para game developer? Apakah kalian sudah dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan oleh Fandry? Sudahkah kalian mencoba menerapkan teori Hollow Square pada development game kalian selama ini?

Semoga pembahasan dalam artikel kali ini dapat membantu para game developer untuk membuat game yang memorable bagi para player ya! Jika ingin menonton lebih lengkap mengenai “How to Create a Great Game Within Budget” dari Fandry, langsung saja ke Channel YouTube IGSI di link berikut ini.