IGSI Podcast: "How to Decide Your Own Pipeline for Art Production" with Fifi Xu


Updated on 30 Jun 2020

Bagaimana membuat pipeline untuk art production dalam pengembangan sebuah game? Pipeline itu sebetulnya berbeda-beda sesuai dengan kapabilitas dan komposisi dari masing-masing orang atau game developer. Namun ada sebuah dasar dari pipeline itu sendiri baik sebelum mulai produksi maupun ketika sudah memulai produksi dari game yang sedang dikembangkan yang sebaiknya diikuti.

Seperti yang terlihat di dalam video podcast yang dibawa langsung oleh salah satu mentor IGSI, Fifi Xu, ia menjelaskan bagaimana urutan pipeline yang biasa dilakukan sebelum produksi game dilakukan khususnya untuk bagian art / konsep gambar dalam game yang akan dibuat.

Ia menyebutkan art pipeline ini sendiri agak berbeda sistemnya dengan yang biasa dilakukan dalam industri perfilman dimana ada istilah “High Concept”. High Concept ini adalah gambaran konsep adegan yang kira-kira diinginkan di dalam film yang akan mereka produksi tersebut. Dalam industri pengembangan game, tahap ini biasa disebut sebagai “Early Mockup,” yang berupa sebuah sketsa kasar untuk asset dalam game yang didapat dari beberapa penelitian serta referensi. Perlu juga dilakukan “Feasibility Research” untuk mengetahui apakah mockup tersebut bisa diwujudkan atau tidak dalam pengembangan game-nya.

Menurut Fifi, penting untuk selalu membuat moodboard yang menjadi referensi untuk benchmark style art dalam visual sebuah game. Kita bisa saja membuat sebuah style art yang terdiri dari gabungan berbagai referensi dan menjadi sebuah art yang mewakili diri kita sendiri.

Tahap “early mockup” sendiri pun sebetulnya tidak harus artist yang melakukannya, tetapi designer pun dapat melakukannya untuk memberikan gambaran pada timnya seperti apa kira-kira art atau visual game yang diinginkan. Dalam fase mockup ini juga penting untuk menentukan posisi kamera (dari arah player yang akan memainkan game-nya nanti), besar bangunannya, besar dari karakternya, dan lain-lain dalam sebuah sketsa kasar. Proporsi dan layout dari bentuk bangunan di dalam visual game serta karakter yang muncul di layar dan warna-warna dari visual game keseluruhan juga penting untuk menentukan “feel” yang ingin disampaikan terhadap para player yang akan memainkan game-nya nanti.

User Interface (UI) dalam layout visual game juga penting untuk menentukan apa yang ingin ditampilkan duluan kepada player yang akan bermain nanti. Tahap mockup ini dapat selalu di-iterasi (diulang) terus menerus sampai seluruh tim setuju akan hasil akhirnya. Secara praktikal, tahap yang dapat terus menerus berulang-ulang dari referensi – mockup – feasibility research – referensi lagi ini tidak hanya dapat terjadi pada tahap pre-produksi.

Setelah tahap pre-produksi selesai, sebelum mulai melanjutkan ke tahap produksi, sebaiknya game developer membuat sebuah list berisikan asset yang akan dipakai dalam pengembangan game. Kemudian asset-asset tersebut pun memiliki pipeline sendiri lagi untuk memperdalam bentuk dari asset tersebut, misalnya ingin berbentuk 2D/3D, wajahnya ingin serupa dengan seorang aktor terkenal, dan sebagainya. Karakter dalam game juga harus ditentukan peraturannya, misalnya dari besar setiap karakter, bentuk badannya, ukuran kepalanya, dan sebagainya, agar karakter-karakter yang akan muncul di dalam game itu besar dan ukurannya konsisten.

Setelah art pipeline sendiri selesai, untuk masuk ke dalam game engine pun ada pipeline lagi tersendiri, sehingga penting dalam sebuah tim untuk memiliki komunikasi yang baik demi menghindari miskomunikasi antar anggota, seperti dari istilah (vocabulary) yang akan dipakai untuk setiap tahap maupun assetnya oleh setiap role dalam tim.

Bagaimana setelah membaca artikel di atas? Apakah kalian jadi mendapat insight lebih terutama dalam riset pembentukan mockup art sebelum lanjut ke tahap produksi game? Berikutnya kita akan ada ngobrol-ngobrol mengenai bagaimana caranya mendesain cerita naratif untuk sebuah game. Stay tuned!