Ketika kalian memainkan video game, pernahkah kalian merasakan apa yang dirasakan oleh karakter dalam game tersebut? Apakah kalian pernah ikut merasa marah atau sedih ketika sebuah karakter dalam game juga sedang merasakan emosi serupa? Semua hal itu menjadi mungkin dapat kalian rasakan karena adanya sebuah narasi game yang ditata dan diolah sedemikian rupa, sehingga menjadi suatu wadah yang dapat menyampaikan sebuah cerita yang emosional pada para pemain.

Beberapa waktu lalu, Indigo Game Startup Incubation (IGSI) mengundang Mohammad Fahmi untuk berbagi ilmu lebih mendalam tentang narasi game, dan bagaimana membuat narasi tersebut menjadi sesuatu yang emosional yang dapat dirasakan oleh pemain. Fahmi atau yang lebih kita kenal dengan nama fahmitsu di dunia online merupakan seorang Indie Developer & Consultant saat ini. Ia baru saja merilis game terbarunya, What Comes After, di platform Steam, pada awal November lalu.

Apakah itu game narrative? Menurut Fahmi, pada dasarnya kita tinggal mencari definisi dari game dan narrative saja untuk mengartikannya, atau bisa kita sebut juga sebuah cerita yang ada di dalam game. Untuk membuat cerita tersebut, diperlukan seorang narrative designer yang pastinya mengerjakan narrative design.

Lalu, apakah itu narrative designNarrative design adalah sebuah kegiatan bercerita di suatu media menggunakan apapun yang kita miliki, yang umumnya digunakan dalam video gameNarrative design bisa dibilang berbeda dengan game writing biasa, karena apa yang dilakukan tidak hanya menulis saja, atau bisa dibilang sebuah video game itu tidak hanya berisi sebuah teks saja di dalamnya.

Sebagai seorang narrative designer, kita harus bisa menulis (write), berkolaborasi dengan tim (collaborate), dan mengimplementasikannya (implement).

Yang dimaksudkan dengan menulis, bukan berarti kita jadi bergantung pada kata-kata atau tulisan, karena tidak semua tulisan itu akan disampaikan pada pemain, dan dapat digantikan atau ditunjukkan dengan elemen lainnya. Tetapi bukan berarti kita jadi tidak menulis semuanya juga, karena kita perlu menyampaikan semuanya kepada tim agar mereka mengerti, apa sebetulnya yang ingin kita sampaikan atau ceritakan pada pemain.

Hal tersebut berkesinambungan dengan kolaborasi bersama tim, dimana yang dimaksudkan adalah bahwa sebuah video game itu merupakan sebuah produk multimedia. Hal ini berarti tidak hanya narrative designer saja yang bertanggung jawab atas isi dari video game tersebut, tetapi tim kita juga ikut bertanggung jawab akan isinya. Misalnya sebuah musik yang bisa dipakai sebagai sebuah elemen untuk bercerita, maka seorang composer akan bertanggung jawab untuk dapat membuat musik tersebut. Contoh lain adalah agar sebuah karakter memiliki sebuah karakterisik atau personality yang tampak nyata di mata pemain, maka hal itu merupakan tugas dari character designer untuk membuatnya. Lalu ketika semua elemen sudah dibuat, maka sudah menjadi tugas seorang programmer untuk membuat coding dan menyatukannya menjadi sebuah video game.

Akan tetapi, untuk menyatukan semua elemen tersebut, tetap harus ada yang mengaturnya sedemikian rupa, sehingga experience yang dirasakan pemain jadi benar-benar berasa nyata ketika dimainkan. Setelah menulis, lalu berkolaborasi dengan tim, maka perlu diimplementasikan oleh seorang sutradara (director) untuk menyusun keseluruhan serta kesinambungan antar elemen yang telah dibentuk. Mereka yang dapat membuat sebuah video game ini menjadi spesial di mata pemain, dengan mengatur phasing dalam cerita di game dan menjadi berasa lebih hidup dan berkesan.

Apakah yang dimaksud dengan membuat karakter yang relatable atau terhubung dengan kehidupan manusia? Yang dimaksud adalah bagaimana kita membuat pemain dapat merasakan atau cukup mengerti dengan apa yang dialami oleh karakter dalam game kita. Menurut Fahmi, untuk mencapai hal tersebut, kita dapat memberikan masalah yang harus diselesaikan atau overcome oleh karakter game kita. Misalnya sebuah masalah yang cukup manusiawi dan dapat dimengerti oleh pemain, tidak harus yang pernah mereka rasakan di kehidupannya.

Selain itu, kita juga harus membuat karakter ini memiliki backstory yang jelas juga. Misalnya yang menjadi sebuah alasan mengapa karakter tersebut mengenakan baju seperti ini, atau punya personality seperti itu, dan sebagainya. Hal ini akan sangat mempermudah bagi tim kita juga untuk membuat karakter tersebut menjadi lebih nyata.

Contohnya seperti sebuah karakter game Coffee Talk dari Toge Production ini. Untuk membuat sebuah karakter yang memiliki personality ”awkward”, bisa dibentuk dari gestur tubuh atau cara bicara yang terbata-bata. Bisa juga dibentuk dari mimik muka yang tampaknya selalu khawatir atau gelisah, dan matanya dibuat melirik ke kanan-kiri, dan sebagainya. Walaupun karakternya tidak berbentuk manusia, tetapi hal-hal seperti itulah yang membuatnya jadi seperti “manusia”, dan pemain dapat mengerti atau merasakannya ketika melihat karakter tersebut.

Setelah membuat karakter yang relatable, berikutnya kita dapat membangun sebuah setting yang sesuai di dalam game. Hal ini penting untuk membantu menyampaikan cerita atau aspek lainnya untuk menyampaikan emosi dari game yang kita buat. Contohnya adalah dalam game Coffee Talk, setting yang dibentuk adalah sebuah café yang cozy dan chill karena memang bertujuan agar ketika pemain masuk ke dalam café, mereka akan merasakan tenang dan santai juga seperti karakter yang sedang dimainkannya.

Lalu, hal berikutnya yang dapat dimanfaatkan untuk pemain ikut merasakan emosi dalam cerita adalah seluruh indera pemain. Untuk saat ini, mungkin kita belum terlalu bisa memanfaatkan indera perasa dan penciuman (untuk game digital atau modern), tetapi ada indera penglihatan, pendengaran, dan sentuhan yang sudah bisa kita manfaatkan.

Sebagai contoh pemanfaatan indera sentuhan, ketika bermain game menggunakan console tertentu, gamepad atau joystick yang kita pegang memiliki sebuah fitur getar. Bahkan saat ini sudah ada yang dapat diatur sedemikian rupa sehingga kita dapat betul-betul merasakan sentuhan yang sama seperti kejadian di dalam game yang sedang dimainkan. Misalnya, ketika sedang memainkan sebuah game action, pada saat karakter kita memukul atau dipukul, gamepad yang kita pegang tiba-tiba bergetar dengan keras, seolah-olah kita seperti ikut memukul atau terpukul juga.

Untuk visual, contohnya dapat dilihat melalui karakter dari game Coffee Talk di atas ini. Hanya dengan ekspresi muka yang dia perlihatkan, pemain sudah tahu apa yang sedang ia rasakan atau pikirkan. Tidak perlu sebuah tulisan untuk menjelaskan arti dari ekspresi muka tersebut. Kalaupun ada tulisan, itu hanya berbentuk sebuah teks yang akan membantu karakter ini menjadi seperti lebih “manusia”.

Penggambaran karakteristik sebuah karakter juga dapat disampaikan melalui sebuah alunan musik. Setiap nada atau arrangement dalam lagu dapat dimanfaatkan untuk membuat sebuah nuansa lebih terasa lagi. Misalnya, lagu tema karakter Vivi dari Final Fantasy IX buatan Square Enix. Jika kalian mencoba mendengarkan lagunya, kalian akan dapat merasakan kalau karakter ini merupakan karakter yang polos seperti anak-anak terutama pada nada-nada tertentu di lagunya.

Poin keempat yang perlu diperhatikan lagi adalah mekanik dari game yang kita buat. Gameplay merupakan apa yang membuat video game menjadi berbeda dari media lainnya untuk bercerita, dan bahkan dapat menjadi sebuah aspek yang sangat penting untuk menyampaikan emosi dalam game.

Contohnya, ketika memainkan sebuah game, terdapat rasa puas tersendiri ketika akhirnya berhasil menang melawan penjahat atau bos utama dari game tersebut, apalagi jika game ini memiliki tingkat kesulitan yang tinggi untuk menyelesaikannya. Hal ini dapat menjadi sebuah cerita emosional yang berkesan bagi pemain, didukung dengan cerita yang disampaikan setelah berhasil melewati tantangan atau rintangan sulit tersebut.

Di akhir sesi, Fahmi lalu memberikan sedikit latihan untuk para game developer berkaitan dengan ilmu yang baru saja ia sampaikan di atas tadi. Bagaimana para game developer? Apakah kalian dapat menjawabnya?

Kita yakin kalau kalian mencoba menjawab pertanyaan tersebut, kalian bisa jauh lebih mengerti bagaimana membuat sebuah narasi menjadi lebih emosional untuk disampaikan pada pemain. Masih banyak contoh lain yang disampaikan Fahmi dan juga sesi tanya jawab yang dapat kalian tonton selengkapnya di link berikut ini.